Ingen är förvånad över att dagens ungdomar beter sig annorlunda än vi vuxna gjorde idag, år sedan, när den digitala tidsåldern ännu inte hade kommit in i våra liv. Det är logiskt och förväntas att evolutionen kommer att driva oss alla, till förändringar i vårt sätt att leva vår dag till dag.
Vi överväger och ursäktar naturligtvis beteenden som skadar hälsa och välbefinnande i allmänhet, döljer oss själva eftersom det är annorlunda nu och undviker att möta unga människor som är vana vid omedelbarhet, ensamhet och i många fall till bristande kommunikation och affektivitet. äldste.
Även om det finns individuella skillnader, gör sökandet efter nöje och / eller intolerans mot det obehagliga dem att fly genom tillgång till en virtuell värld som upptar långa timmar av deras liv.
Användningen av Internet är redan en majoritetspraxis hos ungdomar mellan 16 och 24 år, med en liknande andel i denna åldersgrupp (98,6% hos män och 98,2% hos kvinnor).
Å andra sidan, med data från INE för 2014, har 63,5% av barnen mellan 10 och 15 år en mobiltelefon med en internetanslutning. Detta indikerar att de använder ny teknik i alltmer tidig ålder..
Med uppgifter som ännu inte har uppdaterats för 2008, i Spanien, finns det 6,2% av unga studenter med frekventa problem och 26,6% med tillfälliga problem relaterade till användningen av Internet. Samråd med tonåringar beroende av videospel "uppkopplad”Förökas exponentiellt och ungdomar mellan 12 och 18 år är beroende av internet. Det finns redan föreningar och centra som börjar behandla ungdomar som är "anslutna" till videospel och observerar att det är en utsatt grupp.
I Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar (DSM-V), i sitt avsnitt III reserverat för de villkor som kräver ytterligare studier, Internetspelstörning (Internetspelstörning). Spel och andra sociala eller sexuella missbruk ingår inte här. Om du spelar för pengar på Internet är det Patologiskt spelande (Internetspelstörning) finns i avsnittet om substansrelaterade störningar och beroendeframkallande störningar.
När vi hänvisar till missbruk associerar vi dem vanligtvis med droger, men det väsentliga inslaget i alla beroendeframkallande störningar är brist på kontroll om ett visst beteende, som lite efter lite dominerar livet för den person som lider av det.
Kort sagt, när vi står inför en upprepad vana, svår att kontrollera, som äventyrar den fysiska och psykologiska hälsan, liksom personens sociala liv, talar vi om beteendemissbruk. De kan kopplas till ny teknik eller andra beteenden som tvångshandel, okontrollerad sex, överdriven motion etc..
De huvudsymptom av ett beteendemissbruk är:
En ickeberoende person kan ansluta till nätverket för nöje, till skillnad från en beroende person som gör det för att lindra deras känslomässiga obehag (tristess, ensamhet, ilska eller spänning) och ofarliga, adaptiva och funktionella beteenden kan bli ett beroende beroende på frekvensen , intensitet eller tid och investerade pengar.
Jag kommer bara att hänvisa till missbruk till online videospel och inte till andra tekniska missbruk som har undersökts mindre, till exempel spel som inte behöver en internetanslutning, sociala nätverk, mobiltelefoner och social användning av internet.
De Massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG) är videospel där tusentals spelare kan ansluta samtidigt i en virtuell värld.
Var och en skapar en avatar eller flera, med fysiska och psykiska egenskaper som han väljer och har möjlighet att övervinna nivåer av gradvisa svårigheter med de uppdrag som ska genomföras. Bland dessa spel är det mest kända World of Warcraft, andra är också populära Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES eller FIFA och Lineage.
Vi har tillgängliga föremål, relativt billiga, med en kontinuerlig anslutning som är givande och agerar för att förstärka oss direkt, så att vi kan undvika, spänning och främst virtuella sociala relationer. På detta sätt, på grund av egenskaperna hos:
En funktion att tänka på är dess tillgänglighet och tillgänglighet (24 timmar sju dagar i veckan); a straffrihet absolut efter att ha engagerat sig i destruktiva beteenden som inte har några straffrättsliga konsekvenser eller är löjliga jämfört med verkligheten; spelaren kan risk utan att lida någon fysisk skada; och istället belönas handlingar genom att ge en respons nästan omedelbar genom utförda handlingar, vilket inte alltid händer i den verkliga världen.
Hans enkla tillgänglighet, mode om spelen, gruppens tryck att delta i det; en överskyddande och tillåtande utbildningsstil som inte sätter gränser, eller tvärtom en stel stil, dålig kommunikation och saknar alternativ fritid; Till allt detta kan stressiga händelser som konfliktmiljöer, ensamhet hos den unga personen läggas till..
Särskild uppmärksamhet måste ägnas ungdomar som har svårt att hantera problem, låg självkänsla, impulsivitet, inte tål det obehagliga, som smärta, sorg eller annat obehagligt humör. Även unga människor som söker starka förnimmelser har större benägenhet och sårbarhet.
Närvaron av dubbel patologi. Missbruk uppträder vanligtvis inte självständigt utan samexisterar med en annan psykisk störning som autismspektrumstörningar (ASD), uppmärksamhetsunderskott (ADHD), oppositionellt trotsande (ODD), tvångssyndrom (OCD), social fobi och / eller skola, depression, ångest ... .
DSM-5 överväger upp till nio symtom, varav fem är nödvändiga, under en kontinuerlig period av 12 månader (hos barn och ungdomar 3 månader). Dessa är:
Ungdomar är inte medvetna om de negativa konsekvenserna av att delta i videospel och ändå kan de inte nekas att de spelar, eftersom det är en del av vårt dagliga liv. Det är emellertid nödvändigt att, på ett tvärgående sätt, förutom föräldrar och släktingar, även andra vuxna som är i deras dagliga liv slår sig samman för att.
Även om inte alla kriterier som krävs för att tala om missbruk är uppfyllda är ingripande i en inledande fas tillräcklig för att förhindra eskalering mot progression. Som när det gäller flyg, finns det en punkt utan återkomst där hjärnan redan har aktiverat belöningskretsen (limbiskt system i temporalloben) som utlöser dopamin och är trevlig när det gäller missbruk..
En empatisk attityd som främjar medvetenhet kommer att underlätta den tonåring möjligheten att vilja ändra sin attityd, och beroende på ålder och riskfaktorer (som, som det är livshändelser), och skyddande faktorer (värderingar, nära stödjande människor, icke-konflikt miljö ...) detta kommer att vara prognosen.
Det rekommenderas starkt att hjälpa dem att bli medvetna om problemet, interagera som beteendemodeller och enligt ålder kommer vi att dialoga med förståelse, men fasthet, träna dem i ansträngning och tolerans mot frustration.
Eftersom hjärnan är mogen underlättar spelandet lärandet av vissa färdigheter, hjälper till att fatta beslut snabbare på motornivå, förbättrar samordningen och förbättrar kreativiteten. Låt oss inte glömma att det finns områden i hjärnan som inte är fullt utvecklade under tonåren, som exekutiva funktioner (prefrontal lob) som inte utvecklas förrän 20-30 år..
Ny teknik är synonymt med framsteg och hjälp för människan, men snabb utveckling och liten eller ingen utbildning i deras användning samt de risker de medför kan förbättra beroendeframkallande beteenden hos utsatta individer.
Länk av intresse till hälso- och välfärdsportalen för familjerna på Sant Joan de Déu-sjukhuset (STRÅLKASTARE):
Den nya teknikendagar i niPojkar och tonåringar Gusätt att utbilda hälsosamt i ett digitalt samhälle http://bit.ly/2hu2Z5q
"Ingenting är gift, allt är gift: skillnaden ligger i dosen", Paracelsus
Bibliografiska referenser:
APA (2013) Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar (DSM-V) (Femte upplagan). Washington, DC: American Psychiatric Association.
Carbonell, X. (2014) Videospelberoende i DSM-5. Beroende, vol.26 nr.2, sid. 91-95
Företag A. (2013). Icke-substansmissbruk (DSM-5, APA, 2013): ett första steg mot införandet av beteendemissbruk i de nuvarande kategoriska klassificeringarna. Pastor Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
Ingen har kommenterat den här artikeln än.