11 Exempel på användning av IKT i utbildning

1750
Philip Kelley
11 Exempel på användning av IKT i utbildning

Några av exempel på användning av IKT inom utbildning är de den digitala tavlan, surfplattor, interaktiva tabeller, digitala böcker, pedagogiska applikationer och digitala undervisningsplattformar.

Införlivandet av ny teknik i våra liv har förändrat världen vi lever i. Bland dessa modifieringar hittar vi de som har skett inom utbildningsområdet, där det för närvarande är konstigt att se en klass där de inte används för att förbättra lärandeprocessen.

Det finns många IKT-verktyg som kan användas i klassrummet för att motivera studenter och förbättra deras lärande. Men inte för att vi använder dem alla kommer vi att vara bra yrkesverksamma och barn kommer att lära sig mer innehåll.

Vi måste kunna veta hur vi ska välja vilka verktyg vi ska använda, för vad och för vilket syfte, eftersom alla inte kommer att vara lika effektiva och effektiva för våra elever att förstå ett visst innehåll..

Exempel på användning av IKT i utbildning

1 - Interaktiv whiteboard

Källa: Marina i Venedig [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)]

Den interaktiva tavlan är ett verktyg som består av en dator, en projektor och en skärm som kan styras av en pekare. Det finns olika typer av whiteboard, även om den mest använda är den vi presenterar här, en annan dyker upp, den interaktiva taktila digitala whiteboard. Den skiljer sig från den tidigare genom att den låter oss styra skärmen med fingrarna.

Med den digitala tavlan kan vi utföra många aktiviteter i klassrummet. Därefter ska vi kort förklara de vanligaste:

  • Vi kan projicera all information som kommer från den bärbara datorn eftersom tavlan blir en stor bildskärm där vi kan höra och se innehållet på den på ett utökat sätt. Bland dessa innehåll är de vanligaste vanligtvis: allmänna och pedagogiska program, videor, musik, webbsidor, presentationer, dokument etc. Dessutom kan du interagera med dem på samma sätt som vi skulle med datorn utan en digital whiteboard.
  • Vi kan också projicera innehåll från multimediaverktygen som vi kommer att presentera senare om vi ansluter det ordentligt med hjälp av en kabel: CD, DVD, kamera ...
  • Tavlorna innehåller sina egna undervisningsverktyg och resurser som är avsedda för alla åldrar och områden. Å andra sidan kan vi också använda bildbanker, ljud och musik eller om vi föredrar att använda de portaler och webbplatser som finns för att nå våra mål.

2. Interaktiva tabeller

Källa: Intermittentgardener [CC BY-SA 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)]

Interaktiva tabeller är ett annat verktyg som, även om de är mindre utbredda, kan användas med grupper av barn i spädbarnsstadiet. En av dess fördelar är att med tanke på dess 27-tums diameter kan den användas för upp till sex barn, som kommer att arbeta med digitalt innehåll som om det vore en digital whiteboard..

Detta har utformats så att eleverna har ett ögonblick av reflektion och debatt med varandra tack vare det digitala innehållet de arbetar med. De tenderar att gilla det mycket eftersom de kan röra skärmen och alla spel den innehåller är interaktiva.

Dess funktioner är desamma som andra digitala verktyg. Skillnaden är att för att underlätta dess användning är dess höjd anpassad till den minsta.

Å andra sidan innehåller den också pedagogiska spel som barn kan lära sig medan de har roligt intuitivt och använder fingrarna. Men på grund av dess höga pris och det faktum att det bara har kapacitet för sex personer är det inte särskilt utbrett..

3. Tablett

Tabletter är små enheter som kännetecknas av att de har en mellanstorlek mellan den bärbara datorn och mobiltelefonen. Vissa centra har införlivat dem för att arbeta med det i vissa ämnen på grund av dess design, lättare och mer intuitivt än bärbara datorer.

Å andra sidan behöver de inte komplement eller tillbehör, vilket till skillnad från den bärbara datorn sparar pengar för centra..

Funktionerna för detta verktyg är desamma som för alla enheter. Skillnaden ligger i interaktiviteten genom skärmen, som kan manövreras med en elektromagnetisk penna.

För de studenter som har en visuell funktionsnedsättning kan det vara ett mycket användbart verktyg eftersom du kan arbeta med det och därmed kunna anpassa bokstäverna och miljön på enheten till dina behov och även om du behöver det, använd programmen som finns för denna typ av funktionshinder.

För studenter under de sista åren av förskoleundervisningen och de första åren av grundskolan är funktionen att skriva på skärmen väldigt användbar, eftersom den gör det möjligt för dem att lära sig skriva i ett medium så motiverande som den digitala världen.

4. Digitala böcker

De är verktyg med digitalt textinnehåll som en skärm måste användas för. Normalt åtföljs dess användning i klassrummet av andra typer av innehåll som audiovisuella eller till och med online.

Införlivandet i klassrummet har medfört mycket kontroverser i utbildningsmiljön, eftersom vissa människor trodde att dess användning i klassrummet skulle ersätta papper på alla sätt och att det därför skulle skada barn när de läste sig att läsa och skriva..

Men som andra verktyg erbjuder de stora fördelar i lärandeprocessen.

5. Bärbara datorer / bärbara datorer

Som vi redan vet kan man säga att de var de första verktygen som kom till klassrummet efter kanonen, tv, video ... Som de andra verktygen tillåter det både individuellt och grupparbete och motiverar eleverna på ett utmärkt sätt. de aktiviteter de utför i den.

Å andra sidan är det ett bra inlärningskomplement för barn att internalisera vad de har lärt sig om något specifikt ämne eller till och med att utöka det om de föredrar..

Eftersom det är ett lekfullt instrument vet barn inte hur man ska skilja om de spelar eller arbetar med datorn, utan spelar eller arbetar. Vad som är säkert är att de lär sig att använda den och skaffa sig ny kunskap, så att det i skolorna är tillgänglig varje gång med mer högkvalitativa pedagogiska program och applikationer att erbjuda dig.

6. Specifik programvara för onlineapplikationer eller onlineaktiviteter

Med ankomsten av ny teknik har det också varit möjligt för oss att använda olika program, utbildningsplattformar eller sidor där det finns aktiviteter online som vi kan använda för att arbeta på olika kunskapsområden..

På det här sättet kan vi lära oss de ämnen som kan vara tråkigare eller svårare att förstå bli väldigt roliga.

Även om det alltid rekommenderas att denna typ av aktiviteter används när huvudinnehållet har förklarats för dem, använder vissa lärare dem redan vid förklaringen för att fånga elevernas uppmärksamhet..

Å andra sidan kan de också användas för att stödja läxor som skickas till barn i pappersformat..

Vid många tillfällen kommer våra studenter att få bättre inlärning om de hanterar en enhet för att utföra denna typ av aktiviteter eftersom proceduren är mer interaktiv och dynamisk..

7. Multimedia resurser

Multimedia resurser är de verktyg som alltid har använts i klassrummet för att göra lärandet mindre monotont. Det vill säga de som vi har använt för evigt innan de modernare som de vi har nämnt ovan anlände..

Några exempel är: TV, video, DVD, kanon ... För närvarande används dessa som ett komplement till de andra mer moderna verktygen, men jag har tyckt att det är lämpligt att nämna dem eftersom de har legat till grund för utvecklingen av alla de andra..

8. Virtuella undervisningsplattformar

Ett annat välkänt verktyg inom utbildningsområdet för hur många fördelar det ger studenterna är virtuella undervisningsplattformar, förstått som det verktyg som gör att eleven kan studera ämnet på distans utan att behöva resa till utbildningscentret..

Detta har möjliggjort olika studiemetoder som e-lärande eller elektroniskt lärande på spanska eller b-lärande eller blandat lärande.

9. Spelkonsoler

Videospel kan vara mycket användbara som ett undervisnings- och inlärningsverktyg. Användningen av dessa hjälper till att förbättra, stärka eller utveckla färdigheter relaterade till syn, motoriska rörelser och resonemang.

Deras ämnen är varierade, många är inriktade på undervisning i naturvetenskapligt innehåll. Men andra är inriktade på rörelse och syn, till exempel sportspel..

Dessutom hjälper videospel individen att främja lagarbete, kontrollera impulsivt beteende och minska ångest.

10. Utbildningsrobotik

Utbildningsrobotrum. Källa: Robotairon [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)]
Utbildningsrobotik är ett underfält av robotik, särskilt inriktat på undervisning och utbildning. Det är mycket användbart när målet är att lära ut begrepp relaterade till elektronik, dator, mekanik, bland andra grenar..

Undervisningen är inte begränsad, den kan utbildas på vilken utbildningsnivå som helst, från grundskolan till forskarutbildningen. För barn är det ett utmärkt sätt att initiera dem i avantgardeämnen, det kommer också att göra det möjligt att känna igen om de har intresse för robotik eller liknande.

11. Virtuell verklighet

Virtuell verklighet förstås vara gränssnittet som med hjälp av teknik skapar en virtuell scen. Simulerar verklighetsbaserade ljud-, visuella och taktila effekter så att användaren kan tro att de befinner sig i en verklig miljö.

Även om virtuell verklighetsfält är nytt är det också ett verktyg med många möjligheter att undervisa. Kan återskapa specifika situationer som möjliggör utveckling av olika färdigheter hos barn.

Å andra sidan tillåter enheterna att koppla från verklighetens sinnen och fånga rörelser hos människor, vilket fördjupar individen i ett scenario som knappast kan upplevas i verkligheten.

Exempel på användning i utbildning är: att resa till ett avlägset land, utforska människokroppen eller resa genom mänsklighetens historia.

Fördelar och nackdelar

Alla de verktyg som vi har presenterat ovan kännetecknas av sina egna nackdelar och fördelar när de används inom utbildningsområdet. Men i allmänhet sammanfaller de i många av dem, så nedan presenterar vi de viktigaste.

Fördel

  • Användningen i klassrummet ökar elevernas motivation. Det är ett faktum att eleverna sedan de började användas i klassrummen är mer motiverade inom de olika områdena de studerar.
  • Förnya inlärningsmetoder och processer. Idag har alla utbildningspersonal varit tvungna att omskola sig för att använda dessa verktyg i klassrummet och ändra sättet de undervisar på.
  • Tillåter användning av nya utbildningsresurser. Tack vare den kontinuerliga utvecklingen av ny teknik införs nya enheter gradvis i klassrum som ökar kvaliteten på undervisningen..
  • Klasstiden används mer. Med de många onlineaktiviteter som finns kan eleverna lära sig mer innehåll på kortare tid.
  • Involvera eleven i uppgifterna. Eleverna lär sig genom att spela och utan att inse innehållet som man arbetar med i klassen.
  • Uppmuntra till samarbete mellan studenter. Vissa verktyg, såsom pekbord, gör det möjligt för elever att samarbeta i problemlösning.
  • Digital och audiovisuell läskunnighet. De tillåter eleverna att förvärva de digitala och audiovisuella färdigheter som är nödvändiga för sin framtid.
  • En annan fördel är: Stimulerar kreativitet, respekterar elevernas inlärningshastighet, skapar nyfikenhet och en undersökningsanda, de kan experimentera och manipulera dem.

Nackdelar

  • De pris några av dessa verktyg är mycket höga och förhindrar generalisering.
  • Vissa kan bara placeras på ett visst sätt i klassrummet, till exempel den digitala tavlan..
  • Förbi klassrumsegenskaper det kan vara brist på ljusstyrka om det finns ljus i klassrummet eller om projektorn inte är tillräckligt kraftfull.
  • Du kan också projicera nyanser på tavlan av elever och lärare.
  • Kan finnas tekniska problem med exempelvis internetåtkomst, datorer eller digital whiteboard-programvara.
  • Det förutsätter en tidsinvestering högre initial vid förberedelse av aktiviteter hos lärare.
  • Det är sant kunskap för utvecklingen av sina egna aktiviteter, så om lärarna inte återvinns och inte vet hur de ska hantera dem ordentligt kan det vara ett stort problem.
  • Det kan finnas en överflödig information för studenter i användningen av dessa enheter.
  • Ibland kan det distrahera eleverna om du inte vet hur du tar lektionen när du använder den här typen av teknik.

Och du, vilka andra exempel på tics vet du??

Referenser

  1. Marquès, P. (2008). Den digitala tavlan. Återställd från peremarker. netto
  2. Tapscott, D. (1997): Att växa upp i en digital miljö. Bogota Mc Graw-Hill.
  3. de Caso, A. M., Blanco, J., & Navas, G. ICT I ANDRA CYKLEN FÖR BARNUTBILDNING.
  4. Area, M. (koord) (2001): Utbilda dig i informationssamhället. Bilbao. Desclée.

Ingen har kommenterat den här artikeln än.