Spel och aktiviteter för kreativitet som jag kommer att förklara nedan hjälper dig att uppmuntra skapandet av idéer i grupperna och förbättra kapaciteten för innovation, något som blir allt viktigare idag..
Kreativitet är ett grundläggande verktyg för många dagliga aktiviteter. Enligt J. L. Moreno, skaparen av psykodrama, är det förmågan att lösa en känd situation på ett nytt sätt och att lösa en ny situation på ett lämpligt sätt..
Ur denna synvinkel innebär kreativitet inte direkt att skapa något nytt, mycket mindre innovativt eller paradigmskiftande. Det är bara en av aspekterna av kreativitet. Att vara kreativ, ur Morenos vision, är mer en hållning mot livet. En hållning som också är medfödd, men som går förlorad när vi växer.
Det är därför som kreativitet blir ett problem för många vuxna. Samhället inför en uppsättning normer och fördomar som, missförstånd, får människor att förneka sin spontanitet och kreativitet. Men lyckligtvis finns det sätt att återansluta till den kreativitet som vi alla bär inom..
Målet med detta är inte att gå ut på gatorna för att göra de nya upptäckterna under 2000-talet, utan att veta hur man kan ge mer anpassningsbara svar på vardagliga situationer. Grupptekniker, dynamik och spel är ofta mycket användbara för att lära sig kreativitet på ett trevligt och meningsfullt sätt.
I nästa artikel kommer en serie spel och gruppdynamik att presenteras, vilket kan främja en avsevärd förbättring av den kreativa utvecklingen hos var och en. Tanken är att ta från dem vad som fungerar och ändra resten efter dina egna behov. Det vill säga dra nytta av dessa verktyg med den kreativitet som eftersträvas.
Inspirerad av spelet "realiserbara absurditeter"
Den består av att erbjuda pennor och ett tomt ark till varje deltagare och be dem skriva på den mest absurda och meningslösa idéen som de kan tänka sig. Som om de från en sekund till en annan hade attackerats av en allvarlig galenskap. De bör uppmanas att skriva utan att rationalisera idéerna eller censurera eller utvärdera dem. Bara släpp taget.
När alla har skrivit sina idéer distribueras arken slumpmässigt i hela gruppen. Var och en kommer att lämnas med idén om en annan i sina händer och nu måste de på baksidan av sidan skriva ett eller flera argument som försvarar den idén som den mest förnuftiga idén i världen och säljer den som om det var en fantastisk produkt.
När alla har slutfört den andra delen av aktiviteten läses varje persons bidrag och möjligheten utnyttjas för att diskutera och reflektera över resultaten. Detta är en fantastisk aktivitet att märka på ett meningsfullt sätt att tillåta det absurda i kollektiva skapelser eller verk kan ge många fördelar och bra idéer.
Inspirerad av spelet "chansen till det extraordinära"
Det handlar om att kollektivt skapa en mening, till vilken varje deltagare i sin tur lägger till ett nytt element, tills det blir oigenkännligt vid sin utgångspunkt. Deltagarna kan uppmanas att erbjuda några inledande meningsidéer och den som de gillar mest väljs genom röst att använda..
Antag att frasen som valts var "Landshästen springer och betar hela dagen." Sedan kan varje person i varje tur lägga till antingen ett adjektiv, ett adverb eller berika ämnet, verbet eller predikatet. Här är ett exempel på hur det kan vara (inom parentes ett tal som refererar till bidraget från varje tänkt deltagare).
Den elektroniska hästen (4) blå (2), namngiven Jerry (1) McDarwin (7), från gruvan (3) i Bagdad (6), Australien (9), driver en hästkapplöpningsbok (5) (11) och tjänar mycket (8) Napolitansk pasta (10), som äts (12) allt på självständighetsdagen (13), Will Smiths film (14).
Varje deltagare lägger till sitt bidrag i en ny rad, så att det i slutet är möjligt att läsa hur meningen utvecklades. Förutom att vara rolig och krävande i kreativa termer, är det ett spel som hjälper till att bedöma varje människas insatser och bidrag till ett kollektivt arbete. I slutändan kan du prata om dessa aspekter.
Inspirerad av spelet "letar efter objekt och metaforer"
Att skriva metaforer hjälper till att göra tänkandet mer flexibelt. Men det är inte alltid lätt att skriva dem. "Jag är som för" -tekniken underlättar detta arbete. Den består av att någon definierar sig själv genom att fylla i meningen ”Jag är som ______ för ______”. Du kan välja ett abstrakt djur, objekt eller koncept och sedan förklara varför det är så.
Ett exempel kan vara "Jag är som en apa eftersom jag hoppar från en idé till en annan." Det är vad varje deltagare skulle göra i den första fasen. Då måste du hitta en metafor för det första objektet, djuret eller konceptet. I fallet med exemplet ska deltagaren nu slutföra meningen "Apan är som ______ för ______".
Därefter bör du hitta en metafor för det tredje inblandade ordet, och sedan för ett fjärde eller femte, som en sträng. Du kan få 5 till 7 minuter att skapa så många "Jag är som för" -element som du kan. Och då skulle du bli ombedd att försöka förena alla dessa metaforer till en enda definition av dig själv..
Detta spel är en utmärkt aktivator för lateralt tänkande, mycket nödvändigt för att hitta lösningar i stunder där det verkar inte finnas någon. Men det har också mervärdet av att vara mycket befrämjande som en självkunskapsteknik.
Inspirerat av spelet "Låt oss förändra världen"
I det här spelet är tanken att motivera deltagarna att hitta alternativa lösningar på vardagliga föremål som verkar oersättliga. De kommer att få veta att de är uppfinnare och att de måste skapa en ersättning för ett objekt, som i den imaginära världen där de bor, ingen någonsin skapat eller uppfunnit.
Listan över föremål som ska bytas ut kan innehålla föremål som: toalett, glass, solglasögon, pengar, trottoar, glödlampa, dörr, hästsko, pensel, webbläsare, batterier etc. De måste uppmuntras att inte censurera sina idéer oavsett hur absurda de kan verka. Varje deltagare kommer att utarbeta sina uppfinningar separat och sedan integreras de som en grupp.
Detta är en idealisk aktivitet som ska användas före en arbetssession där till synes omöjliga idéer måste väckas till liv eller när arbetsgrupperna har fastnat. Efter aktiviteten kan du reflektera över den kreativa handlingen och bjuda in dig att hitta en lösning på ett verkligt problem i den gruppen..
Inspirerad av spelet "förändring av fabler"
Idén bakom detta spel är enkel. Deltagarna uppmanas att gå med i grupper om 3-5 personer, välja en saga och skriva en annan version av den. De får en begränsad tid på cirka 10 till 15 minuter och i slutet kan de bli ombedda att representera den i ett litet spel..
En variant skulle vara att placera flera vikta papper i en skål, var och en med en sagas namn, och i en annan skål olika förutsättningar för hur de skulle skriva om den. Exempel på omskrivningsförhållanden skulle vara: "skriv det som en detektivhistoria", "införliva en förälskad babian" eller "som främjar ett antivärde".
Den första versionen är användbar med grupper som visar villighet och driver för att göra aktiviteterna. Den andra, för grupper som är mer hämmade eller som befinner sig i en mer initial fas. I någon av de två versionerna är syftet med aktiviteten att notera att även de mest traditionella sakerna kan ges en kreativ twist.
Inspirerad av spelet "låtar"
Deltagarna kommer att uppmanas att skriva en falsk berättelse, men de måste göra det enligt en synestetisk riktlinje. Det betyder att de måste spela för att blanda sina sinnen och föreställa sig hur det kan vara att kunna skriva sina nyheter. Ett exempel kan vara att skriva en berättelse som smakar som hallongummi.
Andra synestetiska idéer för nyheterna skulle vara: "att det luktar blått", "skrivet med lavatangentbord", "att det sjunger som en förstoppad nattergal", "att du svettas av rädsla när du läser nästa nyheter", den andra innan bomben exploderar ”,” det smakar som ett barns onomatopoeia ”,“ det känns som söndagsgräs ”.
Ju främmande du saknar synestetiska mönster, desto bättre. Och om du ville ge det en snurr, kan du erbjuda dem en riktig tidning och be dem välja en av nyheterna och skriva om den baserat på det mottagna mönstret. I slutet läses bidragen och de erfarenheter som var och en utforskas (om de lyckades blanda sina sinnen i sin fantasi).
Synestesi är en gåva som väldigt få människor har, så målet med denna aktivitet är inte att träna i synestesi eller något liknande. Tanken är att ta personen till sensoriska scenarier som skiljer sig mycket från de vanliga och ta dem ur sin komfortzon, för det är ju vad kreativitet handlar om.
Inspirerad av spelet "tandborste"
Deltagarna får mönstret av ett uppenbart spel, men de ges på ett vagt, oprecist och ofullständigt sätt. Detta eftersom spelets mål är att deltagarna, baserat på dessa riktlinjer, utformar resten av spelet, inklusive dess regler och andra element. Tanken är att de ursprungliga riktlinjerna är något absurda.
Deltagarna kan till exempel delas in i grupper om 5 och ange att en av dem skulle vara en tandborste, den andra tandkräm, den tredje tänderna, den fjärde tungan och den femte tandförfallet. Utan att säga något annat kommer varje lag att träffas i 5 till 10 minuter och utforma reglerna för sitt eget spel..
Nästa fas innebär att varje grupp förklarar spelreglerna, som de andra grupperna måste följa. När alla grupper har haft en ledande roll eller, vad är detsamma, när alla aspekter av spelet har spelats, kan du prata om upplevelsen och reflektera över den.
I allt kreativt arbete finns det alltid några människor som spelar rollen som ledare och organiserar resten av laget. Detta kan leda att icke-ledamöter tar en passiv ståndpunkt om kreativitet: de är bara kreativa när de blir ombedd och enligt de riktlinjer de får. Detta spel hjälper till att vända dessa roller.
Inspirerad av spelet "highs"
Här kommer deltagarna att delta i grupper om 3 eller 5 personer och måste fylla i en lista med ofullständiga skämt. Dessa skämt att slutföra kan inte tas från befintliga skämt och tanken är att de inte är så uppenbara. Skämtarna kan hämtas från frågor och svar-modeller, till exempel "vad är det sista strået", "vad sa han till dig" eller "knock-knock".
Några exempel på höjder skulle vara: höjden på en router, en dalmatiner, Windows 10, Hitler, en fjärrkontroll, etc. Exempel på "vad han sa" skulle vara: vad en presentpåse sa till en annan, en papperskorg till en blöja, en hund till ett ben, en köttätare till en vegan och så vidare. Exempel på ”Knack-knock. Vem är det?" De skulle vara: Santa, Olga, kvarnen, inte jag, vem är vad, etc..
Ofullständiga skämt skickas in på ett ark och ges cirka 10 minuter på sig att slutföra så många som möjligt. Sedan berättar varje grupp skämten de skapade till resten. För att göra aktiviteten roligare är idealet att arbeta skämt för skämt och inte gruppera för grupp. I slutet av alla versioner av ett skämt överförs det till det andra.
Erfarenheten hos de flesta är att det är de andra som skapar skämt, det är de andra som skriver ordstäv, de berömda fraserna, böckerna, filmerna ... Med andra ord: "Jag är inte en skapare" . Denna aktivitet kommer att bekämpa den idén. Alla kan vara skapare om de tänker på det.
Inspirerad av spelet "låt oss komplettera djuren"
Deltagarna får höra att de är Noah från en annan planet än jorden, och att de måste fylla en ark med alla djurarter från den platsen. Samlat i små grupper skulle ditt jobb vara att komma med de olika djuren på den planeten. De uppmanas att bryta alla möjliga system och låta sig föras av det absurda.
Om du ville ge hjälp eller inspiration till deltagarnas kreativitet kan du skapa en beskrivning av planeten i fråga. Beskrivningen måste vara bisarr, absurd och schematisk för att uppnå samma effekt i spelet med deltagarna. De kan få rita djuren om gruppen vill..
I slutet förklarar varje grupp djuren de skapade, deras namn, hur de beter sig, vad de äter etc., och det antas att alla deltagares djur kommer att resa på arken. En sista fas i spelet kan vara att föreställa sig, genom gratis deltagande, hur de 40 dagarna skulle vara med alla dessa djur tillsammans. Vad skulle hända?
Denna aktivitet hjälper personen att skilja sig från sin upplevelse av verkligheten som grund för skapelsen och märker att allt fungerar som en stimulans att skapa. Dessutom är det en aktivitet som kan släppa lös deltagarnas inre barn, ett värde som alltid inbjuds när det gäller kreativitet..
Inspirerad av spelet "var är min partner?"
I en skål placeras vikta papper med namn på djur (för en enkel version) eller föremål (för en mer komplex version). Det kommer att finnas två för varje djur eller objekt. När alla har sin roll bör de börja representera sitt djur eller objekt genom att efterlikna, medan de letar efter partnern som har samma djur eller objekt..
Tanken är att placera djur eller föremål som inte är så uppenbara härmar, för att göra det svårt för par att känna igen varandra. När par tror att de har känt igen, borde de sitta tyst och vänta utan att säga sitt djur eller föremål. Om de i processen tror att en annan medlem i gruppen är deras verkliga partner, kommer de att stå upp och binda sig till den personen..
När alla par har bildats kommer var och en att avslöja sitt sanna djur eller objekt, för nu för att verifiera om de sattes ihop korrekt. Detta, förutom att göra sinnet mer flexibelt, är idealiskt för att bryta isen och uppnå gruppsammanhållning, för att inte tala om att det är en rolig aktivitet, med tillräckligt med skratt garanterat.
Ingen har kommenterat den här artikeln än.