6 Exempel på tillämpning av virtuell verklighet

4013
Basil Manning

Du kan lägga flera exempel där virtuell verklighet kan tillämpas, från spel till rehabilitering av kognitiva funktioner. Virtuell verklighet är så användbar eftersom du med den kan kontrollera alla variabler i miljön, vilket är omöjligt för traditionell forskning och terapi.

Med virtuell verklighet kan samma miljö skapas för alla deltagare, på detta sätt är de studier som utförs mycket replikerbara. Dessutom är jämförelsen mellan patienter eller mellan dessa och kontrollerna på detta sätt mer tillförlitlig eftersom du ser till att alla deltagare har gått igenom samma förhållanden..

Användningen av virtual reality vid rehabilitering gör det möjligt för patienter att träna hemifrån och inte behöva gå till konsultationen så ofta, vilket är en fördel särskilt för personer med nedsatt rörlighet.

Men inte allt är så betydelsefulla fördelar, användningen av virtuell verklighet på kliniken och forskning har också vissa begränsningar som kommer att diskuteras senare i den här artikeln.

Artikelindex

  • 1 Vad är virtual reality?
  • 2 Exempel på användning av virtual reality
    • 2.1 1-virtuell verklighet i videospel
    • 2.2 2- Vid psykiska störningar
    • 2.3 3- I utbildning av proffs
    • 2.4 4- Utvärdering och rehabilitering av balans
    • 2.5 5- Rehabilitering av en cerebrovaskulär olycka
    • 2.6 6- Rehabilitering av multipel skleros
  • 3 Referenser

Vad är virtual reality?

Programvara för virtuell verklighet skapar en miljö, liknande den verkliga, där personen kommer in. Denna miljö uppfattas på ett liknande sätt som den verkliga och ofta kan personen interagera med den.

Denna virtuella miljö kan reproduceras på olika sätt, på bildskärmar, projiceras på väggar eller andra ytor, på glasögon eller hjälmar ... Vissa typer av reproduktion, såsom projektion eller glasögon, låter personen röra sig fritt genom miljön och tillåta dem att agera fritt eftersom du inte behöver hålla något med händerna.

Exempel på användning av virtuell verklighet

1-Virtual reality i videospel

Användningen av virtuell verklighet i videospelsbranschen är kanske en av de mest kända och en av de mest framstegande tack vare folkets växande intresse.

Det kan sägas att allt började med Nintendo Wii-konsolen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som låter dig interagera med spelet genom att utföra samma rörelser som om du befann dig i en verklig situation, till exempel, rör dig armen som om du spelade tennis.

Senare uppstod en annan enhet, Kinect, från Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som låter dig styra spelet med din egen kropp, utan att behöva någon annan enhet..

Men införandet av virtuell verklighet i videospel är inte bara en fråga om stora företag, några av de bästa enheterna har skapats av små företag och finansierats av Kickstater, som Oculus Rift-glasögonen eller Razer Hydra-sensorn..

Utvecklingen av virtual reality-spel används inte bara för fritid, de kan också användas för att stimulera eller rehabilitera patienten, en process som i psykologi kallas gamification.

Därefter kommer några exempel på användningen av virtual reality för att rehabilitera patienter genom gamification att beskrivas..

2- Vid psykiska störningar

Virtuell verklighet är mycket användbart för att behandla vissa psykologiska störningar som delvis orsakas av patientens brist på kontroll av vissa variabler, såsom ångestsyndrom eller fobier..

Tack vare virtuell verklighet kommer de att kunna träna och gradvis minska sin kontroll över miljön, med vetskap om att de är i ett säkert sammanhang..

I forskning kan det också vara mycket användbart eftersom det ger möjlighet att kontrollera alla variabler i miljön, vilket gör experimentet mycket replikerbart. Dessutom tillåter det att ändra variabler som inte kan modifieras i den verkliga världen eller som skulle vara svåra att modifiera, till exempel placeringen av stora föremål i ett rum..

3- I utbildning av proffs

Även om virtuell verklighet används i mer och mer olika områden, är ett av de områden där den har använts mest, och fortsätter att användas, i utbildning av proffs, såsom flygpiloter eller kärnkraftsanläggningar..

Här är virtual reality särskilt fördelaktigt, eftersom det minskar utbildningskostnaderna och också säkerställer arbetstagarnas säkerhet under träningen.

Ett annat område där det används mer och mer är utbildning av läkare, särskilt kirurger, för att inte behöva använda lik som görs på vanligt sätt. I framtiden litar jag på att alla universitet kommer att ha utbildning med virtual reality.

4- Utvärdering och rehabilitering av balans

Traditionellt har bristen på balans (antingen på grund av ålder eller en störning) rehabiliterats med hjälp av ett system som består av tre pendlar.

Övningen som utförs är mycket enkel, bollarna i slutet av pendeln kastas långsamt mot patienten, som måste undvika dem och återgå till sin ursprungliga position. Användningen av tre pendlar hindrar patienten från att förutsäga var nästa boll kommer ifrån.

Detta system har en rad begränsningar, för det första måste det anpassas till patientens morfologiska egenskaper (höjd och bredd) och för det andra är det nödvändigt att kontrollera hastigheten med vilken kulorna ska kastas, denna aspekt beror på hur snabbt patienten är att undvika bollen.

Dessa justeringar måste göras manuellt, vilket kan vara tråkigt och felaktigt.

Andra begränsningar är de höga kostnaderna för maskineriet och det stora utrymme som krävs för att installera det, vilket de flesta läkare eller terapeuter inte har..

Att skapa en virtuell representation av denna maskin kan lösa alla diskuterade problem. Med virtuell verklighet kan bollarnas storlek och hastighet justeras automatiskt, och det finns inget behov av så stort utrymme för installation..

I en studie av Biedeau et al. (2003) fann att det inte fanns några signifikanta skillnader mellan deltagarnas poäng i det traditionella balanstestet och virtual reality-testet.

till. Traditionell rehabilitering, b. Rehabilitering med virtual reality. Bildkälla: Morel, Bideau, Lardy och Kulpa, 2015.

Även om det observerades att deltagarnas rörelser inte var desamma under båda förhållandena, brukade de vara långsammare i virtual reality, möjligen på grund av förseningen av virtual reality-programmet.

Den huvudsakliga begränsningen som hittades var att deltagarna inte fick någon feedback i virtual reality-programmet om bollen hade rört dem eller inte, men detta problem kan lösas helt enkelt genom att lägga till ett slags larm eller ljudsignal varje gång detta inträffar.

Man kan således dra slutsatsen att användningen av virtuell verklighet för utvärdering och behandling av patienter med balansproblem är användbar och pålitlig..

5- Rehabilitering av stroke

Rehabilitering efter att ha fått en stroke äger rum medan personen läggs in på sjukhuset. När han skrivs ut fortsätter denna rehabilitering inte, även om patienten normalt rekommenderas att göra en serie övningar, från programmet som heter GRASP.

GRASP (Graderat repetitivt armtilläggsprogram) är ett program som innehåller fysiska övningar för att förbättra rörligheten i armar och händer efter att ha drabbats av en stroke.

Bildkälla: Kairy och andra, 2016.

I en studie av Dahlia Kairy et al. (2016) jämförde förbättringarna för två grupper av deltagare, en fick traditionell terapi, rehabilitering på sjukhuset och GRASP hemma, och en annan med virtual reality och telrehabilitering, rehabilitering på sjukhus och ett virtual reality-program hemma övervakat av en terapeut.

Författarna drog slutsatsen att virtual reality och telerehabilitering hade varit mer användbara än traditionell rehabilitering, vilket ökat patienternas efterlevnad av terapi, av två huvudsakliga skäl. Det första är att de övervakades av terapeuter och det andra är att patienterna tyckte att det var kul eftersom de såg det som ett spel.

6- Rehabilitering med multipel skleros

Multipel skleros har för närvarande inget botemedel, men det finns flera terapier som används för att förbättra funktionerna, både motoriska och kognitiva, hos patienter och därmed kunna stoppa framtida attacker.

Dessa terapier inkluderar mediciner och fysiska och neuropsykologiska övningar. Studier som hittills genomförts indikerar att det finns vissa symtom som förbättras med terapi, men det finns inga positiva resultat när det gäller att bromsa utvecklingen av sjukdomen (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Dessa terapier har två viktiga begränsningar, den första är att motorövningar måste utföras med en assistent och många repetitioner krävs, så ibland är det inte möjligt att utföra dem (eftersom det inte finns någon assistent) och patienten är inte särskilt motiverad, vilket det är därför deras följsamhet vid behandlingen är ganska låg.

För det andra måste kognitiva övningar utföras i ett specifikt centrum, under direkt övervakning av en terapeut, vilket kan ge en hög kostnad både i tid och i pengar för patienten (Lozano-Quilis, et al., 2014).

En genomgång som gjorts av de studier som hittills har genomförts där användningen av virtuell verklighet vid rehabilitering av patienter med multipel skleros analyserades hittade ganska positiva resultat (Massetti, et al., 2016).

När det gäller motorfunktioner fann man att interventionerna där virtuell verklighet användes ökade rörligheten och kontrollen av armarna, balansen och förmågan att gå.

Förbättringar visades också i behandlingen av sensorisk information och integrationen av information, vilket i sin tur ökade förväntnings- och svarsmekanismerna för postural kontroll..

Författarna drog slutsatsen att terapierna som inkluderade ett virtual reality-program var mer motiverande för deltagarna och var mer effektiva än traditionella terapier som tillämpades på personer med multipel skleros, även om de anser att fler studier behövs för att förbättra virtual reality-programmen för ha.

Referenser

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Verklig handboll målvakt vs. virtuell hadballkastare. Närvaro, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Hämtad den 7 juni 2016 från University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximera rehabilitering av övre extremiteter efter stroke med hjälp av ett nytt interaktivt virtuellt verklighetssystem för telerehabilitering i patientens hem: studieprotokoll för en randomiserad klinisk studie. Samtida kliniska prövningar, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuell rehabilitering för multipel skleros med hjälp av ett kinektbaserat system: randomiserad kontrollerad studie. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuell verklighet vid multipel skleros - En systematisk granskning. Multipel skleros och relaterade störningar, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fördelar och begränsningar av virtuell verklighet för balansbedömning och rehabilitering. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (s.f.). Virtuell verklighet. Hämtad den 7 juni 2016 från RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikationsplattformar och e-lärande. I J. D. Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (s 895-902). Amsterdam: Elsevier.

Ingen har kommenterat den här artikeln än.